10話〜11話のプレイ内容について
10話〜11話はゲーム内の1年という時間を「見せながら」駆け足で進めたため、プレイ内容についての解説はほぼナシ、登場人物の会話で触れた部分もありますが、削った台詞の数はかなりありますし、結果的にずいぶん端折ってしまう形となりました。そこでプレイ内容はどのようなやり方だったのかというのをある程度補足しようかと思います。
工場の最大の利点
ゲーム序盤で建てた工場Cは建設費約120億円で、年間最大約30億円程度の利益が出ます。建てた資金を現金として回収するには4年かかるので、利益率という面では「そこそこ良い」ものではありますが、序盤では高い物件ですよね。
工場の売上計算は他の子会社と違い「生産した資材を運び出した量」にほぼ正比例します。つまり資材運び出しの体制さえ整えれば、周囲の発展がどんなに低くても、初年度から最大利益を狙えるということになります。つまり、街の発展が低く、旅客鉄道や他の子会社が利益を出せない状況でも2〜30億の利益を叩き出すことが可能である、というのが工場Cの最大のメリットでしょう。
自分から進んで子会社を建てて行く
今回のプレイではどんどん子会社を建てては売り・・・を繰り返しました。売ってしまって大丈夫か、という話は出てきそうですが(利益率がかなり高い子会社は残しています)子会社の建物は売却しても残りますし、その建物が生む乗客需要もそのまま残ります。売却した資金をまた別の子会社建物に費やしていけば、また新たな乗客需要が生まれます。これを繰り返すことで、CPUに任せた自然発展よりは早いスピードで交通機関の乗客を増やすことができ、乗客が増えれば更に発展が促され、また周辺の子会社の利益率も上がる(売却時の評価額も上がる)、といった寸法です。
また、今回の場合自社資材工場が稼ぎの柱ですから、資材置場に運ばれた資材を継続的にどんどん消費していかなければ、資材がすぐに溢れてしまいます。資材消費のコントロールという意味でも、この手法はかなり有効でしょう。
※デメリットもありますが、この辺はまた後日に。
資材のコントロール
・・・といっても、資材の完璧なコントロールはやはり難しいものです。ADSの工場は休日でも稼動しますし、最大利益をたたき出すためには、無駄を出来るだけ少なめにしつつも、かつ1日1回は工場の資材置場スペースが空になる状態まで資材を運び出す必要があります。映像では省きましたが、最初のうちは資材を隣町に売却する列車の発車間隔を調整し、街の消費が少ないときは1日1〜2回、多いときは0〜1回になるように調整していました。が、これも結構面倒くさいので、11話(1年10月1日〜)では資材置場を調整し、資材置場から溢れた分は資材売却用の貨物列車が運び出すような体制に調整しました。貨物は若干ですが運び出し可能量>工場実供給量にしておけばこれでうまく回ります。